2月 18th,2019

Modele de ombré hair

Un service de Gloss Shades EQ pour cheveux dure 6 à 8 shampooings. Puisque c`est un lustre,vous n`avez pas besoin de s`inquiéter de la repousse visible,mais devrez revoir votre styliste pour obtenir une nouvelle application. Pour utiliser le nuanceur de cheveux UE4,définissez la propriété modèle d`ombrage de votre matériau sur cheveux. La texture alpha fournit les zones d`opacité pour les cheveux,cachant la géométrie en dehors du corps des brins. (UE4_Demo_Hair_A) Le décalage de profondeur de pixel (PDO) n`est pas une propriété unique au nuanceur de cheveux. En termes simples,PDO provoque des pixels à regarder en retrait de la caméra,créant un sens artificiel de la profondeur le long de la surface. Puisque les cheveux sont faits de simples feuilles de géométrie,comme expliqué dans les cheveux et la géométrie ci-dessous,l`utilisation de l`AOP peut fournir un sens tangible de la profondeur à la forme de cheveux dans son ensemble. Il décompose également le point d`intersection où un plan de la géométrie des cheveux contacte le cuir chevelu,comme illustré ci-dessous. L`ombrage des cheveux est manipulé par le biais du modèle de nuanceur de cheveux UE4`s. Ce Shader est un modèle d`ombrage basé sur la recherche d`Eugene d`Eon,Steve Marschner et Johannes Hanika et actuellement utilisé par Weta Digital. Le nuanceur se rapproche de la réflexion de la lumière à partir de la surface des cheveux avec une spécularité anisotrope,ainsi que sa réfraction à travers elle et sa dispersion dans plusieurs brins. Le nuanceur de cheveux utilise le mode de fusion masqué au lieu de la translucidité.

Cependant,la transparence masquée produit un résultat binaire-les surfaces sont soit entièrement opaques soit entièrement transparentes. Un motif de tramage bruyant est constamment déplacé à travers la surface,devenant plus dense dans les zones qui doivent être plus solides. Dither est utilisé comme un moyen de fusionner la transparence masquée,mais ne fonctionne que lorsque TemporalAA est actif. Au moment de cette écriture (4,13),la propriété rétroéclairée n`existe qu`en tant que partie d`une version initiale du nuanceur. Les connexions à celui-ci ne sont pas utilisées en interne par le Shader Hair et la propriété peut donc être ignorée. La texture de l`ID unique fournit simplement une valeur unique de 0 à 1 (noir à blanc) pour chaque brin de cheveux sur un morceau donné de la géométrie des cheveux. Ceci est utilisé pour fournir une variation subtile dans les cheveux lui-même. (UE4_Demo_Hair_ID) Il s`agit d`un cube Map utilisé comme un environnement de réflexion secondaire. Voir l`environnement secondaire Eye Shader ci-dessous. Une des principales raisons pour lesquelles nous nous référons au shader Hair comme approximation,plutôt qu`une simulation,c`est qu`il ne simule pas réellement chaque brin de cheveux,ni ne simule un comportement d`éclairage parfaitement précis.

Dans le monde réel,comme la lumière rebondit et transmet à travers les follicules des cheveux,il rencontrera souvent d`autres brins de cheveux,répétant le même processus potentiellement plusieurs fois dans la succession. En ce moment il n`y a pas de système informatique capable de produire avec précision les effets d`une telle simulation en temps réel. L`algorithme d`approximation utilisé dans le nuanceur de cheveux UE4`s crée ces effets d`une manière similaire à la façon dont ils sont fabriqués dans le monde réel.

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